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Jan 08, 2024

¿Deberías ejecutar Baldur's Gate 3 en DX11 o Vulkan?

Eso depende de quién hizo tu tarjeta gráfica. Hemos probado ambas API para asegurarnos de que aproveche al máximo su hardware.

La primera de muchas decisiones que enfrentarás al comenzar tu aventura en Baldur's Gate 3 es con qué API de gráficos ejecutar el juego. Tienes dos opciones en el lanzador Larian: DX11 y Vulkan. He pasado muchas horas probando ambas API en una variedad de resoluciones para ofrecerle la opción adecuada para el hardware de su PC.

Necesitarás todo el tiempo que puedas para la pantalla de creación de personajes, así que iré directo al grano.

Para las tarjetas gráficas Nvidia, la DX11 suele ser la mejor opción.

DX11 ofrece velocidades de cuadro entre un 6% y un 13% más altas que Vulkan en mis pruebas. Esto tiene un ligero coste para los mínimos del 1%, que son entre un 7 y un 12% más bajos con DX11. Eso significa que Vulkan puede proporcionar un rendimiento más consistente, ya que no verá caídas tan grandes en el rendimiento. Dicho esto, los peores del grupo, mínimos del 0,1%, a menudo fueron mejores en DX11, lo que significa que las velocidades de cuadros con Vulkan habilitado a veces pueden caer más bajo que en DX11.

Le recomiendo encarecidamente que active DLSS con una tarjeta Nvidia compatible (cualquier GPU RTX) para obtener el mejor rendimiento. Esto aumenta significativamente la velocidad de fotogramas promedio y reduce el 1% mientras se mantiene una calidad visual muy alta.

Para las tarjetas gráficas AMD, Vulkan suele ser la mejor opción.

La API de Vulkan generalmente ofreció velocidades de cuadros promedio más altas y velocidades de cuadros bajas del 1% más altas en mis pruebas. Sin embargo, los mínimos del 0,1% a veces cayeron por debajo de lo que vi con DX11.

Dicho esto, un hilo anterior en Reddit para la versión de acceso temprano del juego sugiere que hay más problemas con la API de Vulkan que con DX11. No me he encontrado con estos problemas en mis pruebas y es posible que ya no estén presentes en la versión de lanzamiento del juego, pero es algo que debes tener en cuenta si encuentras errores visuales mientras juegas. En ese caso, DX11 es una alternativa adecuada y funciona bien.

Si necesita rendimiento adicional, FSR 1.0 es su única opción con una tarjeta gráfica AMD. Desafortunadamente, esta es una versión de la tecnología más antigua de lo que nos gustaría, y la calidad visual disminuye significativamente cuando está habilitada, incluso cuando está configurada en el modo Ultra Calidad. Usaría esta función solo si tienes dificultades para alcanzar 60 fps constantes.

Para las tarjetas gráficas Intel, Vulkan es probablemente la mejor opción.

No he podido probar las tarjetas gráficas Alchemist de Intel, sin embargo, parece probable que Vulkan proporcione los mejores resultados. La arquitectura subyacente de las tarjetas gráficas Arc de Intel ha sido diseñada para API más nuevas e históricamente la API Vulkan más nueva proporciona el mejor rendimiento en estas tarjetas. Intel ha estado trabajando para mejorar la compatibilidad con DX11 y API anteriores, pero ha admitido que es un trabajo en progreso.

Banco de pruebas:Nvidia GeForce RTX 3080 10GB, Intel Core i9 12900K, 32GB G.Skill Trident Z5 RGB DDR5-5600, Asus ROG Strix Z690-F Gaming WiFi, 1TB Solidigm P44 Pro 1TB, Asus ROG Ryujin II, Gigabyte Aorus P1200W

Banco de pruebas:AMD Radeon RX 6800, Intel Core i9 12900K, 32 GB G.Skill Trident Z5 RGB DDR5-5600, Asus ROG Strix Z690-F Gaming WiFi, 1 TB Solidigm P44 Pro 1 TB, Asus ROG Ryujin II, Gigabyte Aorus P1200W

En ambos casos, DX11 y Vulkan, puedes esperar un rendimiento bastante admirable de Baldur's Gate 3. Todavía no he tenido ningún problema o falla a pesar de registrar bastantes horas de evaluación comparativa hasta ahora, aunque el juego es absolutamente enorme. el tiempo dirá si ese tipo de estabilidad se mantendrá durante toda la campaña.

Si descubre que Baldur's Gate 3 está bloqueado a 60 fps con Vulkan habilitado, es posible que deba consultar los controladores de gráficos o la configuración de pantalla de Windows para asegurarse de que su monitor esté configurado en su frecuencia de actualización máxima más rápida. Vulkan parece asumir la frecuencia de actualización del sistema operativo, y eso puede significar que tengas que limitar tu velocidad de fotogramas innecesariamente en el juego. No encontré este problema con DX11 habilitado.

Ambas son API gráficas que gestionan la comunicación subyacente entre el juego y el hardware de tu PC. DX11 está fabricado por Microsoft y Vulkan está fabricado por Khronos Group, que es un consorcio de muchas empresas importantes, incluidas Nvidia, AMD, Apple, Arm, Epic, Intel, Valve y más.

En teoría, DX11 está desactualizado en comparación con Vulkan, que es una API mucho más nueva y que se actualiza con mayor frecuencia. DX12 generalmente ha reemplazado a DX11; sin embargo, años de desarrollo para la API DX11 han logrado que se mantenga con un rendimiento decente incluso en los juegos modernos. Baldur's Gate 3 utiliza el motor Divinity 4.0, que es una versión renovada del motor interno de Larian que usó para Divinity: Original Sin 2. Eso podría explicar por qué Larian ha elegido seguir con DX11.

El desarrollador Larian recomendó Vulkan como la API elegida para Baldur's Gate 3 en el acceso anticipado. Sin embargo, el iniciador ahora parece tener el valor predeterminado DX11 al inicio, lo que puede sugerir lo contrario.

El lanzador Larian aparece cada vez que inicias Baldur's Gate 3 desde Steam. Sin embargo, se puede desactivar con un simple comando de Steam. Solo tenga en cuenta que si desactiva el iniciador, efectivamente le dice al juego que se ciña a la API predeterminada, DX11. Todavía tengo que encontrar un comando que funcione para forzar que el juego se inicie en Vulkan sin seleccionar la API dentro del iniciador.

Cómo desactivar el lanzador Larian:

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Jacob obtuvo su primera firma para su propio blog de tecnología desde su ciudad natal en Gales en 2017. A partir de ahí, se graduó profesionalmente como escritor de hardware en PCGamesN, donde más tarde ganaría el mando del armario de kits como editor de hardware. Hoy en día, como editor senior de hardware en PC Gamer, pasa sus días informando sobre los últimos avances en la industria de la tecnología y los juegos. Sin embargo, cuando no está escribiendo sobre GPU y CPU, lo encontrará tratando de alejarse lo más posible del mundo moderno acampando salvajemente.

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